Oggi
nella maggior parte dei casi ognuno ha la propria “console”
o il proprio computer sul quale divertirsi con un qualsiasi gioco acquistato
in un negozio. Quindi, col passare del tempo, i giochi si sono evoluti
e da semplici passatempi sono diventati dei veri e propri business
che entrano in competizione con il cinema e la televisione; infatti,
le vendite dei videogiochi hanno superato quelle dei biglietti dei cinema
e addirittura i videogiochi prendono spunto dai film e viceversa (ad
esempio il film Resident Evil tratto dal videogame
precedente omonimo).
Quindi possiamo dire che i videogame sono diventati un vero e proprio
fenomeno culturale.
Attualmente sul mercato possiamo trovare due categorie di giochi che,
per brevità, definiamo : violenti e non violenti. Come si può
osservare, entrando in un qualsiasi negozio di videogiochi, quelli violenti
sono in maggior numero rispetto a quelli non violenti, in quanto vi
è una maggiore richiesta da parte dei giocatori e quindi una
maggiore produzione.
Secondo alcune ricerche l’uso dei videogiochi, soprattutto quelli
violenti, potrebbe dare qualche problema nello sviluppo mentale e psicologico
dei ragazzi soprattutto in quelle parti del cervello che sovrintendono
le emozioni.
Quest'osservazione ormai è risaputa ma attualmente il vero problema
non è solo questo, ma anche che i videogiochi hanno raggiunto
un realismo elevatissimo che spinge il giocatore a immedesimarsi
sempre di più nel personaggio; perciò alcuni paesi hanno
preso provvedimenti riguardo certi titoli “attivando” censure
o modificando la struttura del gioco stesso: per esempio in Germania,
essendoci regole molto rigide, gli “sviluppatori” sono costretti
a trasformare il colore del sangue da rosso a blu o verde.
Qui in Italia invece mancano del tutto le leggi di regolamentazione
e l’unica prevenzione usata è il bollino applicato dall’associazione
europea che riunisce i produttori di software (ELSPA): questo bollino
indica la fascia di età consigliata per quel videogioco. Nel
nostro paese inoltre è stato proposto di apporre ai videogame
particolarmente violenti il bollino rosso come nella tv.
Tra i casi più eclatanti di censura qui in Italia ci sono tre
principali videogiochi: Mafia: City of Lost Heaven censurato per il
suo “nome”; Grand Theft Auto: Vice City per i suoi obiettivi
consistenti nel rubare auto, prostituzione etc…; Resident Evil
per le sue immagini violente.
I Paesi a forte censura “non hanno tutti i torti” in quanto
alcuni giocatori, che hanno utilizzato videogame violenti, sono stati
coinvolti in episodi brutali nella vita reale, infatti, secondo alcuni
studi per un giocatore la possibilità di finire coinvolto in
una rissa è due volte superiore rispetto a uno che usa titoli
non violenti. Quindi se i videogiochi sono pericolosi perché
continuare a commercializzarli???
Molte persone sostengono che i titoli violenti non sono pericolosi in
sé perché un giocatore minorenne, se seguito dal proprio
genitore, riesce a distinguere il mondo virtuale da quello reale; quindi
senza usare censure e divieti basterebbe educare chiunque si trovi a
contatto diretto o indiretto con il mondo dei videogiochi.
Questa lotta contro i videogiochi violenti molto spesso è stata
strumentalizzata dai politici per guadagnare voti promettendo agli elettori
di prendere provvedimenti, anche se nella maggior parte dei casi ciò
non è avvenuto. In altri casi invece la vendita dei videogiochi,
secondo alcuni, è stata utilizzata come forma di controllo più
o meno come avveniva nell’impero romano dove con la politica del
“Panem et Circenses” si otteneva il risultato di distrarre
il popolo con i giochi e il cibo e non farlo pensare a quello che fa
chi si trova al potere.
Secondo
noi i videogiochi violenti hanno un certo effetto solo su certi soggetti
in quanto noi stessi, come giocatori, abbiamo provato la maggior parte
dei titoli censurati riportati sopra e non ci siamo sentiti particolarmente
condizionati; forse perché abbiamo ricevuto una buona educazione
e abbiamo anche una certa esperienza dovuta alla nostra età,
non siamo più bambini, e alla nostra ormai consolidata esperienza
con i videogiochi. Inoltre i videogiochi potrebbero rappresentare uno
scontro diretto con le proprie paure e con la realtà visto che,
detto tra noi, il mondo non è tutto rosa e fiori e certe realtà,
anche se virtuali, molto spesso rappresentano realtà reali.
Stefano Chiaretti e Damiano Felici